Ahora le toca al turno de los marcadores de vehículo sacando humo (que en algunos juegos, en especial a nivel de Skrimisher es muy importante), con fibras sintéticas negras de motor estropeado, y el de vehículo destruido, con fibras sintéticas rojas de las llamas.
Para ello usaremos las fibras sintéticas de la bolsita de Flames, que sólo usamos los blancos anteriormente, arandelas de 15mm de diámetro y pegamento de cianocrilato.
El motivo de usar las arandelas de 15mm es porque son más pequeñas que las peanas de 20mm ó 25mm y, lo más importante, pesan y tienen un agujero central, que puede servir para colocar el marcado en múltiples posiciones.
Empezaremos por las fibras negras. Estas no deben ser tan espesas como en el caso de los impactos de smoke, sino que deben ser algo más livianas.
Lo primero que haremos es cortar las fibras a la distancia adecuada. En mi caso cogiendo las fibras de Flames, nos salen bastantes de unos 9cm de largo. Se pueden hacer muchas más a 6cm o a 4,5cm., pero eso ya es a gusto de los jugadores, o lo que marca el juego, que a veces indican cual es la altura de este tipo de humo, porque dificultará la visión de las unidades que se encuentren al otro lado.
Con las fibras cortadas, procederemos a enganchar con cianocrilato los grupos de fibra en la arandela, que previamente se ha pintado de negro una de las caras, para que no se vea el metal entre las fibras una vez pegadas.
Fíjese en la fotografía que la fibra se coloca que sobresalga alrededor de la arandela. Es simplemente por un motivo estético, para que no se vea la arandela.
Ahora el humo negro, colocado sobre el tablero, siempre nos quedará derecho y lo podremos inclinar en la dirección del viento en cualquier momento.
Una vez realizadas todos los humos negros, el conjunto de piezas que conseguimos de la bolsita, como se utilizan pocas en cada partida, son:
El resultado sobre un vehículo con el motor estropeado o inmovilizado por estar “roto” es:
Como se pueden observar en estas fotos, al colocar las fibras alrededor de la arandela, el efecto de humo saliendo del motor y juntándose, por el efecto del calor, en una única columna de humo, es efectivo.
Y ahora iremos a por los marcadores de llamas. Para ello procederemos exactamente igual que con el humo negro. Primero enganchamos la fibra a la arandela, teniendo en cuenta de encolar con las fibras alrededor de la arandela.
El resultado final, poniendo las “llamas” de diferentes alturas y espesores, es:
El efecto visual de las llamas sobre un blindado destruido es:
Como habíamos indicado antes, al pesar la arandela, podemos colocarla casi en cualquier parte del blindad, sin muchos problemas para su estabilidad. En el caso de un impacto en la torreta:
Y ahora el impacto en un lateral del tanque, que ha conseguido ser destruido.
También se debe tener en cuenta que una ve encoladas las fibras en las arandelas, estas pueden abrirse para poder dar el efecto de de llamas amplias en una zona.
Y ahora una fotos de cómo quedaría el vehículo anterior inmovilizado por tener el motor roto, y que ha vuelto a ser impactado, pero esta vez ha sido destruido.
Se ha intentado tintar las fibras blancas con espray, pero el
resultado no ha sido el deseado, por lo que se deja aparcado el tintado, hasta
que vea como poder hacerlo.
La verdad es que quedan de coña sobre los tanques... especialmente sobre tanques alemanes... xD
ResponderEliminarEs evidente, pero como ya no quedaban tanques sobre el tablero, tube que usar uno británico (así también les hace ilusión a los que llevan alemanes X-DDDD)
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