Hoy os presento una miniatura de resina impresa en 3D, el Cthulian Brainsucker, comercializado por Resin Armies. Se trata de una inquietante criatura de inspiración claramente tchulhuniana, con formas orgánicas y perturbadoras que evocan el horror cósmico.
Desde la Revista Nereid me hicieron llegar esta miniatura con el objetivo de reinterpretarla y darle una nueva identidad visual, transformándola en un ser emergente de un pantano, como si acabara de surgir de las aguas estancadas y oscuras. La idea fue concebirlo como una especie de “Honey Monster” de los pantanos de Luisiana, una criatura primigenia, viscosa y amenazante, perfectamente integrada en un entorno húmedo, fangoso y decadente.
En realidad, me entregaron dos miniaturas idénticas, pero realizadas en diferente escala: una en 28 mm y otra en 38 mm, ambas medidas tomadas de pie a testa.
La miniatura de 28 mm —que en la práctica alcanza aproximadamente los 30 mm, debido a la postura encorvada de la criatura— será la que utilice para la Revista Nereid, donde encaja perfectamente por escala y formato. Por su parte, la versión de 38 mm, que llega a unos 40 mm reales por la misma razón postural, la reservaré para este artículo paso a paso (PaP), ya que su mayor tamaño me permitirá mostrar con más detalle el proceso de pintura, texturizado y ambientación.
AGRADECIMIENTOS
Para la realización de esta miniatura, quiero expresar mi más sincero agradecimiento a todas las personas y entidades que han contribuido, directa o indirectamente, al desarrollo de este proyecto:
· Resin Armies, por facilitar la miniatura y brindarme la oportunidad de trabajar y experimentar con este fantástico modelo.
· Green Stuff World, por el material empleado en la creación del proyecto de peanas que estoy realizando, fundamental para reforzar la ambientación y el conjunto final.
· Marc Masclans, por compartir su conocimiento y enseñarme nuevas técnicas que han enriquecido notablemente mi forma de trabajar.
· Jero Miniatures, no solo por enseñarme nuevas técnicas, sino también por sus valiosos consejos y enseñanzas en el uso del OSL (Object Source Lighting), que han supuesto un gran aprendizaje.
· Y, por último, a mi actual trabajo en el departamento comercial de una multinacional de servicios informáticos, que me está permitiendo disponer de algo más de tiempo libre para dedicarlo al modelismo (al menos, de vez en cuando…).
PREPARACIÓN
La miniatura en escala 28 mm incluye de origen una peana escénica integrada, lo que simplifica que no debo realizar ninguna preparación inicial. En este caso, no ha sido necesario realizar modificaciones estructurales ni añadir elementos adicionales en esta fase, reservando la incorporación de vegetación y pequeños detalles ambientales para las etapas finales del proyecto, con el objetivo de reforzar la ambientación pantanosa sin interferir en el proceso de pintura.
Por su parte, la miniatura en escala 38 mm se presenta sin peana, por lo que ha sido necesario crear una base desde cero. Para ello he utilizado una peana redonda de madera de 32 mm (referencia GSW 9135), que ofrece un soporte sólido y adecuado para este tamaño. Sobre esta base se aplicará masilla acrílica Middle Earth Texture (referencia GSW 3132), con la que se generará la textura del terreno, simulando un suelo orgánico e irregular acorde con el entorno pantanoso en el que se enmarca la criatura.
También fijo unas piedras con Cola Blanca (GSW 2863), que estas piedras naturales han sido “recolectadas” en las montañas de la Sierra de Collcerola, en Barcelona.
Durante el proceso de aplicación de la masilla texturizada, he colocado la miniatura directamente sobre la superficie aún fresca, con el objetivo de marcar su posición definitiva y dejar impresas las huellas. De este modo, una vez finalizado el texturizado, la figura encaja de forma natural en la peana y facilita su posterior fijación, además de reforzar la integración visual del modelo con el terreno.
Una vez la masilla ha secado por completo —un proceso que suele requerir un par de horas, dependiendo del grosor aplicado— procedo a fijar la miniatura a la peana utilizando pegamento cianocrilato (referencia GSW 9006), asegurando así una unión firme y duradera.
En esta misma fase, incorporo piedras naturales para enriquecer la composición del terreno y aportar mayor realismo. Estas se fijan con cola blanca (referencia GSW 2863), que permite trabajar con comodidad y ajustar su posición antes del secado. En este caso, se trata de piedras auténticas, “recolectadas” en las montañas de la Sierra de Collserola (Barcelona), lo que añade un toque personal y orgánico a la peana.
IMPRIMACIÓN
Para la imprimación, puedo optar por el gris o por el blanco. Pero como no quiero tonos luminosos ni oscuros (con el negro) y quiero ser yo el que ponga el tono de mi gusto, lo he imprimado con Gris (HP 26011), ya que es la imprimación neutra.
IMPRIMACIÓN
Para la fase de imprimación existen varias opciones habituales, como el blanco,
el gris o el negro. En este caso, he descartado tanto el blanco como el negro,
ya que el primero tiende a aportar demasiada luminosidad a las capas
posteriores y el segundo oscurece en exceso el acabado final.
Con el objetivo de mantener un punto de partida equilibrado y ser yo quien
controle posteriormente el tono definitivo según mis preferencias, he optado
por una imprimación en gris, concretamente Gris (Hobby Paint 26011). Este
color actúa como una base neutra, permitiendo un mejor valor de los colores
aplicados después y asegurando un resultado final más fiel y controlado.
La imprimación permite observar mejor las proporciones generales de cada figura, ya que unifica la superficie y elimina distracciones provocadas por el color original del material. Gracias a ello, la comparación resulta más precisa, destacándose de forma evidente la variación en altura, volumen y presencia visual entre ambas miniaturas.
PINTADO
Carne
Para transmitir una sensación a medio camino entre espectro y muerto viviente
en el Horror del Pantano, la piel se ha trabajado con una gama de verdes
pálidos y desaturados. Esta elección cromática refuerza el aspecto antinatural
y decadente de la criatura, evocando una presencia enfermiza y propia de
entornos húmedos y corruptos.
Como punto de partida, se ha aplicado Carne Muerta (Game Color 035) como color base. Este tono proporciona una base apagada y fría, ideal para construir posteriores luces y sombras sin perder la sensación de piel marchita y carente de vitalidad.
Para trabajar las sombras, he optado por un proceso de “manchado” controlado sobre la miniatura, buscando enriquecer la piel sin perder el carácter enfermizo del conjunto. Para las sombras más suaves se ha utilizado una mezcla de Carne Muerta con Violeta Denso (Game Color Extra Opaco 142), lo que aporta profundidad y un matiz frío que refuerza el aspecto antinatural de la carne.
En las zonas que requerían mayor contraste y dramatismo, se ha aplicado Violeta Denso sin mezclar, intensificando las sombras más pronunciadas y acentuando volúmenes, pliegues y hundimientos de la piel, logrando así un acabado más expresivo y coherente con la estética de la criatura.
Para las primeras luces, se ha
aplicado una mezcla de Carne Muerta con Carne Pálida (Game Color 003). Esta
combinación permite empezar a recuperar volumen y definición en las zonas más
expuestas a la luz sin romper el tono apagado y enfermizo de la piel.
El uso de Carne
Pálida aclara el color base de forma progresiva y
controlada, creando transiciones suaves que refuerzan el aspecto marchito del
Horror del Pantano y sirven como base para posteriores iluminaciones más
marcadas.
Para las segundas luces, se ha
empleado una mezcla de Carne Muerta con Hueso (Model Color 918-004). Esta
combinación permite elevar aún más la luminosidad en los puntos de mayor
incidencia de la luz, aportando un contraste adicional sin llegar a tonos
excesivamente claros.
El uso del color Hueso
introduce un matiz más seco y desvaído, reforzando la sensación de piel sin
vida y envejecida. Estas luces se han aplicado de forma selectiva en volúmenes
prominentes, ayudando a definir la anatomía y a dar mayor profundidad al
conjunto.
Para finalizar el trabajo de la carne, se ha aplicado Hueso en los puntos de luz más intensos, como relieves máximos y zonas que requieren un mayor énfasis lumínico. Este paso ayuda a reforzar el contraste y a dirigir la atención hacia los volúmenes principales de la miniatura.
Posteriormente, se ha realizado un filtro unificador utilizando una mezcla muy diluida de Verde Vejiga (Daler-Rowney FW375) y Blanco Titanio (Liquitex). Este filtro permite integrar todas las transiciones anteriorees, suavizar posibles cortes entre luces y sombras, y recuperar el tono verdoso general de la piel, logrando un acabado más coherente, natural y equilibrado dentro de la estética espectral y putrefacta del Horror del Pantano.
Tentáculos
Para los tentáculos buscaba
un aspecto más descarnado
y orgánico, con menor presencia de verdes, diferenciándolos
visualmente del resto de la piel y reforzando su carácter húmedo y antinatural.
Para ello, se ha trabajado con una paleta más rosada y violácea, evocando carne
viva y tejidos expuestos.
Como color base, se ha utilizado una mezcla de Carne Muerta (Game Color 035) con Rosa Pulpo (Game Color 013). Esta combinación proporciona un tono apagado pero carnoso, ideal como color base para representar tentáculos.
Las sombras se han realizado con una mezcla de Rosa Pulpo y Violeta Denso (Game Color Extra Opaco 142), introduciendo profundidad y un matiz frío que acentúa la sensación de carne dañada y viscosa.
Para las primeras luces, se ha empleado Rosa Pulpo mezclado con Carne Pálida (Game Color 003), aclarando progresivamente los volúmenes sin perder el carácter blando y enfermizo del conjunto, y preparando la superficie para posteriores iluminaciones o efectos.
Como toque final de la fase de pintado de los tentáculos —dejando
para una fase posterior la aplicación de los efectos mojados y babosos—, se han
realizado las segundas
luces con una mezcla de Rosa Pulpo y Hueso (Model Color 918-004).
Esta combinación permite resaltar los puntos de mayor volumen y tensión en los
tentáculos, aportando contraste y definición sin llegar a tonos excesivamente
claros que romperían el aspecto orgánico. El matiz hueso refuerza la sensación
de carne expuesta y desvaída, preparando visualmente la superficie para la
posterior aplicación de brillos, barnices y efectos húmedos que acentuarán su
carácter viscoso y repulsivo.
Taparrabos
La figura porta un taparrabos que he decidido trabajar en tonos rojizos,
con la intención de sugerir que en otro tiempo pudo haber sido una prenda
relativamente lujosa o ceremonial, ahora envejecida y degradada
por el paso del tiempo y el entorno hostil.
Como capa base, se ha aplicado una mezcla de Rojo Visceral (Game Color 011), Violeta Denso (Game Color Extra Opaco 142) y Verde Oscuro (Game Color 028). Esta combinación oscurece y ensucia el rojo inicial, aportando profundidad y un aspecto gastado que evita un acabado demasiado vivo o saturado.
Para las primeras luces, se ha utilizado Rojo Visceral puro, recuperando progresivamente el color original de la prenda y marcando los pliegues principales del tejido.
Finalmente, las segundas luces se han realizado con una mezcla de Rojo Visceral, Amarillo Lunar (Game Color 005) y Blanco (Model Color 951-001). Este paso permite destacar los pliegues más expuestas y simular el desgaste natural de la tela, reforzando la idea de un tejido antaño rico en color, pero hoy ajado y envejecido.
Capa Inferior
La figura viste dos capas, una inferior, ajustada al cuerpo,
que se adhiere a la carne pero mucho más larga, y otra superior, que cubre
parcialmente la cabeza. La capa inferior sirve para reforzar los contrastes con
los demás elementos, además de aportar riqueza de texturas al conjunto.
Como color base se ha utilizado Marrón Rojizo (Model Color 985-164), que proporciona un tono cálido y profundo, adecuado para una tela desgastada y natural.
Para las luces, se ha aplicado una mezcla con Marrón Rojizo, Amarillo Lunar (Game Color 005) y Blanco (Model Color 951-001). Esta combinación aclara selectivamente los pliegues y los volúmenes más expuestos, aportando sensación de tridimensionalidad y un desgaste natural de la tela.
Para recrear un efecto de humedad y moho, característico de un entorno pantanoso, se ha trabajado un matiz adicional mezclando Marrón Rojizo, Amarillo Lunar y Verde Oscuro (Game Color 028). Esta mezcla aporta un tono apagado y verdoso, que simula la penetración de la humedad y la suciedad en la tela, aumentando la verosimilitud y el carácter envejecido de la prenda.
Capa Superior
Mientras que la capa inferior se ha trabajado en tonos rojizos, para la capa
superior se ha optado por un color más complementario, buscando crear un
contraste que permita diferenciar claramente ambas prendas y enriquecer
visualmente la figura. La elección de un verde oscuro proporciona un equilibrio
frente al rojo cálido de la capa inferior, reforzando la lectura de los
volúmenes y aportando profundidad al conjunto.
Como base se ha aplicado Verde Negro (Model Color 980-080). Para las sombras más profundas se ha añadido Cam. Pardo Negro (Model Color 822-145) al Verde Negro, intensificando los pliegues y las zonas menos expuestas a la luz, lo que aporta volumen y realismo a la tela.
Las primeras luces se han trabajado mezclando Verde Negro con Verde Oliva Oscura (Model Color 968-088), suavizando gradualmente el contraste y destacando los volúmenes principales de la prenda. Posteriormente, las segundas luces se han aplicado con Verde Oliva Oscura y Verde Lima (Model Color 827-091), elevando la luminosidad en pliegues y detalles expuestos, mientras que las terceras luces se han realizado con Verde Lima y Amarillo Hielo (Model Color 885-023), iluminando los puntos de mayor incidencia de luz y cerrando las transiciones de manera natural.
Este enfoque permite un acabado rico en matices y contraste, que diferencia claramente la capa superior de la inferior, aportando profundidad y realismo sin romper la coherencia cromática de la miniatura.
Efecto Luces OSL Directas
En esta miniatura he decidido aplicar un efecto de iluminación OSL
(Object Source Lighting) proveniente de una antorcha situada en el
lateral frontal, en la parte superior izquierda. La intención es simular un
resplandor cálido que bañe la figura desde esa dirección, aportando dramatismo
y profundidad al conjunto. Para conseguir esta sensación, se han empleado tonos
amarillos y rojizos, que deben ser lo suficientemente intensos
para destacar sobre los colores base y transmitir la fuente de luz de manera
convincente.
Como primer paso, se ha aplicado Blanco (Model Color 951-001) sobre las zonas que recibirán la luz directa. Este blanco actúa como imprimación para los efectos OSL cálidos, aumentando la saturación y luminosidad de los colores posteriores y asegurando que el resplandor se perciba vibrante y realista. A partir de esta base, se podrán añadir los matices amarillos y rojizos que definirán la intensidad, el alcance y la calidez de la luz proyectada, logrando un efecto que da vida y dinamismo a la miniatura.
Posteriormente, se han ido incorporando los tonos cálidos que darán vida al efecto OSL. Para construir los naranjas, se ha utilizado primero Naranja Claro (Model Color 911-022) como color base, proporcionando un fondo uniforme y saturado sobre el cual trabajar las transiciones lumínicas. Sobre esta base se han aplicado las luces mezclando Naranja Fluo (Game Color Flurescentes 156) con Naranja Claro y Blanco, generando un degradado brillante y vibrante que simula la intensidad de la luz emitida por la antorcha.
Por último se ha empleado Blanco puro como base de imprimación para los tonos amarillos, asegurando que estos resalten con fuerza y claridad sobre la miniatura. Esta preparación permite que los matices amarillos se perciban luminosos y naturales, integrándose de manera armoniosa con los naranjas y reforzando el realismo del efecto de iluminación directa. El resultado es un resplandor cálido y dinámico, que dota de vida y dramatismo a la figura, acentuando volúmenes y creando contraste con las sombras circundantes.
Para los tonos amarillos, que aportan el toque más intenso y luminoso del efecto OSL, se ha comenzado aplicando Amarillo Tóxico (Game Color 109) como color base. Este tono sirve para establecer un fondo sólido y saturado sobre el que trabajar los matices más claros, asegurando que los amarillos posteriores se perciban vivos y consistentes.
A continuación, para las luces y los puntos de máxima incidencia de la luz, se ha utilizado una mezcla de Amarillo Fluo (Game Color Fluorestentes 103) con Amarillo Tóxico, generando un efecto vibrante y radiante que simula con fidelidad la energía de la fuente lumínica. Esta combinación permite crear transiciones suaves entre la base naranja y los amarillos más brillantes, reforzando la sensación de calor y la intensidad del resplandor, al tiempo que aporta dinamismo y realismo al conjunto de la miniatura.
Peana
Pintado del suelo
Después del pintado de la figura y habiendo trabajado previamente con la masilla para dar forma a la peana, llega el momento de dedicarle un buen trabajo, buscando que complemente y potencie la atmósfera pantanosa de la miniatura. La intención es que se perciba el tono húmedo y fangoso del suelo, evocando un terreno lodoso y lleno de texturas que refuerce el entorno del Horror del Pantano.
Como color base, se ha aplicado Cam. Pardo Negro (Model Color 822-145), estableciendo un fondo oscuro y uniforme que sirve como referencia para los matices posteriores. Sobre esta base se ha trabajado el primer tono añadiendo Tierra (Model Color 873-142), introduciendo variación cromática y comenzando a sugerir las irregularidades naturales del barro y la humedad. Para las zonas más elevadas y expuestas, se ha aplicado un segundo tono mezclando el primer color con Marrón Beige (Model Color 875-150), generando un degradado más suave que aporta profundidad, volumen y riqueza visual a la peana, reforzando la sensación de un suelo pantanoso que rodea la figura de manera realista y coherente.
Para las piedras de la peana se ha buscado un contraste con el barro del suelo. Como color base, se ha aplicado Gris Oscuro (Model Color 994-175), proporcionando un fondo profundo y uniforme que establece la base de los volúmenes rocosos.
Para resaltar las texturas y relieves, se han aplicado las primeras luces con Gris Basalto (Model Color 869-187) utilizando la técnica de pincel seco, que permite iluminar las aristas y asperezas de las piedras sin cubrir completamente el color base. Este paso ayuda a dar sensación de volumen y rugosidad, aportando realismo a la superficie rocosa.
Finalmente, se han aplicado las segundas luces con Gris Muralla (Game Color 049) en los puntos más elevados y expuestos a la luz, reforzando la percepción de textura y volumen, logrando que las piedras se integren de manera realista en la peana, manteniendo coherencia con el entorno fangoso de la peana.
Sobre las piedras de la peana se ha añadido un sutil efecto de OSL, siguiendo la misma técnica descrita en el apartado anterior de “Efecto Luces OSL”. Esta luz proyectada simula el reflejo cálido de la antorcha sobre las superficies rocosas, aportando coherencia con la iluminación de la figura y reforzando la atmósfera del conjunto.
El OSL sobre las piedras se aplica de manera suave y selectiva, iluminando ligeramente las aristas y las zonas más cercanas a la fuente de luz, sin llegar a alterar el color base ni la textura previamente definida. Este detalle ayuda a integrar la peana con la miniatura, creando un efecto de iluminación global que da vida, dinamismo y realismo al escenario pantanoso.
Vegetación
Personalmente, no puedo concebir una peana sin vegetación, ni siquiera en un entorno desértico, y esta peana no será una excepción. Según las normas recogidas en numerosos libros de maquetismo y modelismo sobre vegetación, bases y viñetas, para lograr un efecto realista o mínimamente creíble, se recomienda emplear al menos cinco tipos diferentes de vegetación, ya sea mezclando distintos tipos o variando alturas dentro del mismo tipo. Esta regla asegura que el terreno tenga riqueza visual y resulte convincente a escala.
Por experiencia, esta norma se aplica mejor en peanas de 40 mm o superiores, mientras que en peanas más pequeñas, de 20 o 25 mm, entre tres y cinco tipos de vegetación son suficientes para conseguir un efecto creíble y natural.
En esta peana, para recrear la vegetación pantanosa, se ha comenzado aplicando Scenic Cement (Woodland Scenic) para fijar los elementos más ligeros y crear una base estable sobre la que trabajar. A continuación, se ha colocado Fine Stuff Verde Pantano (Gale Force Nine 92005), estableciendo el tono general del terreno y preparando la peana para la adición de otros tipos de vegetación que aportarán variedad y realismo al conjunto.
A partir de este punto llega una de las fases que más disfruto: colocar la vegetación de manera caótica, buscando que el terreno resulte natural y orgánico, como si la vegetación hubiera crecido libremente en el entorno pantanoso.
Para fijar los elementos principales se ha empleado Pegamento Cianocrilato (GSW 9006), que garantiza una sujeción rápida y firme de arbustos y gramíneas sobre la peana.
Se ha añadido Tall Shrubbery Light Green (GSW 9925), un arbusto alto que aporta verticalidad y variedad al conjunto, así como hierba dispersa colocada estratégicamente alrededor de las piedras para reforzar la sensación de un terreno vivo y accidentado.
Para lograr una integración más natural del conjunto, he reutilizado los tallos sobrantes de los arbustos, de color marrón rojizo, como gramínea aportando textura adicional y enriqueciendo el efecto de vegetación caótica. Gracias a esta mezcla de elementos y alturas, la peana adquiere un aspecto más realista y dinámico, evocando un pantano vivo y orgánico donde cada detalle contribuye a la narrativa visual de la miniatura.
Por último, en la parte frontal de la peana se han añadido Tufts Verde Seco de 12 mm (GSW 10664), formando pequeñas matas de hierba, junto con Tufts Seco de 12 mm (Vallejo CS425), matas de hierba marrón. Estos elementos se han colocado de manera que no sean demasiado altas, manteniendo el FOCUS principal en la figura, pero al mismo tiempo enriquecen el primer plano de la peana con textura y color, reforzando la sensación de un terreno natural y vivo. La combinación de tonos verdes y marrones añade variación cromática y profundidad visual, integrando todos los elementos vegetales con el barro, las piedras y la iluminación de la miniatura, logrando un conjunto armonioso y coherente.
Babas Tentáculos
Volvemos a centrar la atención en la figura, esta vez para crear un efecto especial: las babas de los tentáculos. Mi intención ha sido conseguir babas goteantes y naturales, alejándome de la actual moda con babas excesivamente pegajosas, típica de la estética de los monstruos de las películas de los años ochenta. El objetivo es un resultado más sutil y creíble, que reforzara la sensación orgánica y húmeda de la criatura.
Para lograr este efecto he combinado dos métodos complementarios. Primero, se ha utilizado tela de araña de Halloween embadurnado con esmalte de uñas transparente (PaP fuente 1/12), recortando pequeños trozos que se fijan cuidadosamente a los tentáculos con Cianocrilato (GSW 9006), simulando hilos delgados de baba colgando y goteando. En segundo lugar, se han empleado hilos de nailon fino, que se embadurnan poco a poco con barniz brillante (PaP fuente 1/12) y se colocan estratégicamente en los tentáculos en pequeñas porciones, creando efecto de hilos finos y gotas alargadas.
Para unificar el acabado añadiendo brillo y humedad tanto a los tentáculos como a las babas, se ha aplicado efecto Aguas Tranquilas (Vallejo 26.235) a modo de barniz, logrando que la luz se refleje de manera natural y que las babas se perciban como líquido viscoso realista. El resultado es un efecto delicado, convincente y muy orgánico, que aporta dinamismo y realismo a la criatura sin distraer del conjunto general de la miniatura.
FOTOS FINALES
Por último, os presento las fotografías del resultado final tras completar la fase de pintado. La miniatura ahora muestra todos los elementos trabajados: la piel espectral, los tentáculos descarnados con sus babas goteantes, las capas diferenciadas, el efecto OSL, y la peana con barro, piedras y vegetación integrada.
En el siguiente artículo, mostraré cómo recrear el efecto agua en ambas miniaturas, utilizando dos técnicas diferentes, que permitirán añadir un acabado aún más dinámico y realista al conjunto, reforzando la atmósfera pantanosa y la interacción con el entorno.
La figura incorpora un efecto OSL que representa la iluminación emitida por una antorcha. No obstante, al presentarse sobre un fondo blanco, dicho efecto pierde visibilidad y no se aprecia con la claridad deseada. Por esta razón, se adjunta igualmente una imagen de la miniatura sobre un fondo más oscuro, lo que facilita una correcta lectura del OSL y de los contrastes de luz.
RESUMEN
Para la miniatura del Horror del Pantano, he decidido potenciar su pose delgada y alargada mediante un pintado de la piel inspirado en los zombis, mientras que los tentáculos presentan un tono rosado, evocando la textura y color de un pulpo. Esta combinación refuerza el carácter antinatural y espectral de la criatura, diferenciando claramente las distintas partes de su anatomía.
En cuanto a la iluminación, he establecido un efecto principal de luz tipo antorcha, como si la criatura se acercara a una casa o fuente puntual de luz. Para el resto de la miniatura, he optado por una iluminación general de 360º, que permite resaltar volúmenes y detalles sin perder coherencia con la fuente lumínica principal.
Finalmente, para añadir un toque de realismo y dinamismo, he incorporado babas en los tentáculos, logrando un efecto natural y creíble que refuerza la sensación de humedad y viscosidad propia del entorno pantanoso.
El trabajo se ha dividido en dos fases principales: por un lado, el pintado completo de la figura, que se ha detallado en este artículo; y por otro, el efecto de agua pantanosa en la peana, que constituye el elemento solicitado por la revista Nereid y que se presentará en el siguiente artículo.
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